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本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52496730
本文是关于Photon云存储初步学习方法:
工具下载链接:http://download.csdn.net/search?sort=&q=Photon&per_page=2
在服务器文件夹中的deploy中是配置所有服务器的,安装好Photon后会看到有几个启动版本bin_Win32,bin_Win32_xp,根据自己的系统环境来选择。我系统是win10选的就是bin_Win64 里面有个PhotonControl.exe就是运行服务器。双击启动它。
在你的系统右下角就会发现一个小圆圈,这个就是服务器啦!
右键它你会发现有个Photon instance:下面有个Default就是我们要用的服务器啦
对了,下载下来的权限就放在这个bin文件夹,我的就是bin_Win64,弄完权限记得重启服务器啊。
下面我们就来写一下服务器代码。一个简单的用户登录
Photon用的C#我们就用VS写,我用的是VS2015
首先我们新建一个C#类库我们叫MyServer,让我们引入3个dll,在Photon的lib中
ExitGamesLibs.dll
Photon.SocketServer.dll
PhotonHostRuntimeInterfaces.dll
新建一个C#类我们叫MyPeer,继承PeerBase,然后重写函数,别忘了using
<span style="font-size:14px;">using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;
using MyServer.Message;
using System.Collections;
namespace MyServer
{
public class MyPeer : PeerBase
{
Hashtable userTabel;
public MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer) : base(protocol, photonPeer)
{
userTabel = new Hashtable();
userTabel.Add("145", "6734");
}
protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
//失去连线时候要处理的事项,例如释放资源
}
protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParame ters sendParameters)
{
//取得Client端传过来的要求加以处理
switch (operationRequest.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.Login:
string uname = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.UserName];
string pwd = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.PassWord];
if (userTabel.ContainsKey(uname) && userTabel[uname].Equals(pwd))
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginSuccess, null), new SendParameters());
}
else
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginFailed, null), new SendParameters());
}
break;
}
}
}
}</span>
然后我们再建一个C#类叫MyApplication,我们继承AppLicationBase,然后全部重写就好,每个函数的意思我都给出注释了:
<span style="font-size:18px;">using Photon.SocketServer;
namespace MyServer
{
public class MyApplication : ApplicationBase
{
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
//建立连线并回传给Photon Server
return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);
}
protected override void Setup()
{
//初始化GameServer
}
protected override void TearDown()
{
//关闭GameServer并释放资源
}
}
}</span>
还有个Message是用来标识状态的,同样新建一个C#类叫Message:
namespace MyServer.Message
{
enum OpCodeEnum : byte
{
Login = 1,
LoginSuccess = 2,
LoginFailed = 3,
Create = 250,
Join = 255,
Leave = 254,
RaiseEvent = 253,
SetProperties = 252,
GetProperties = 251
}
enum OpKeyEnum : byte
{
RoomId = 251,
UserName = 252,
PassWord = 253
}
}
然后比较重要的一步,在VS中的解决方案中,我们右键我们的MyServer(C#类库名)打开属性,选择生成,把输出中的输出路径改为bin\,因为Photon就读取bin目录中的dll。
然后我们就生成服务器就好啦~~~
然后把我们的服务器MyServer中除了bin文件夹其他都可以删除,然后放到Photon中的deploy文件夹中,然后我们来配置一下Photon
打开deploy目录中的bin目录,我就打开bin_Win64中的PhotonServer.config,用VS打开即可
建议阅读PhotonServer.config文件中的注释,不会英语的可以用有道。很有帮助
我们用的是Udp的传输方式,Photon只有一个接听端口就是5055,所以防火墙不要封这个端口还有843,是Unity和Flash的一个接通端口所以也不要封,防火墙不会开固定端口的见http://windows.microsoft.com/zh-cn/windows/open-port-windows-firewall#1TC=windows-7;
然后我们要加一段代码在<Applications Default="Lite">下面:
<!-- MyServer Application -->
<Application
Name="MyServer"
BaseDirectory="MyServer"
Assembly="MyServer"
Type="MyServer.MyApplication"
ForceAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application>
然后保存即可。
这样我们服务器端就配置完成了,现在让我们打开Default中的Start as application,然后打开Open Logs 见到Server is running。。。表面服务器建立成功了。
然后就是Unity端了
我们新建一个工程,然后引入一个dll直接拖到Unity中就行,Photon3Unity3D.dll 同样也在lib中。
让我们建一个C# 脚本 叫hotonSocket,同样在引用中导入Photon3Unity3D.dll;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
using System.Collections.Generic;
public class PhotonSocket : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {
#region 单例
private static PhotonSocket _Instance;
public static PhotonSocket Instance
{
get { return _Instance; }
}
#endregion
private string address; //最好在Awake或Start中赋值,Unity 小问题,容易造成值不更改,还有最好写成私有
private string Server; //同上
private PhotonPeer peer;
public ClientState state;
void Awake ()
{
_Instance = this;
address = "localhost:5055";
Server = "MyServer";
state = ClientState.DisConnect;
peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);
peer.Connect(address, Server);
}
public void SendMessage(byte Code,Dictionary<byte,object> param)
{
peer.OpCustom(Code, param,true);
}
void Update ()
{
peer.Service();
}
public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
{
}
public void OnEvent(EventData eventData)
{
}
public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{
switch(operationResponse.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.LoginSuccess:
Debug.Log("login Success");
state = ClientState.LoginSuccess;
break;
case (byte)OpCodeEnum.LoginFailed:
Debug.Log("login Failed");
state = ClientState.LoginFailed;
break;
}
}
public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
{
switch(statusCode)
{
case StatusCode.Connect:
Debug.Log("Connect");
break;
case StatusCode.Disconnect:
Debug.Log("DisConnect");
break;
}
}
public enum ClientState : byte
{
DisConnect,
Connect,
LoginSuccess,
LoginFailed
}
enum OpCodeEnum : byte
{
//Login
Login = 1,
LoginSuccess = 2,
LoginFailed = 3,
}
}
这样Unity的部分也完事了,就可以来测试啦,出现Connect的Debug就表面链接服务器成功,出现LoginSuccess就OK了。 好了就先写到这里,后续再添加,欢迎来喷,谢谢!!!